Category Archives: リネフラ - Page 4

すぃぴぃゆぅ

やっぱ書き方の問題のようです。(てかenterFrame使いまくり)
とりあえず何も考えず、
MCが表示されてる間処理を繰り返すスクリプトをすべて停止。
8%~13%くらいCPU使用率減。
ぬーむ
実際組み替える場合、ここまで減らせ無いと思いますが極力使用率減らしたいですね。
マジこのまま行くと実機より重くなるんじゃないかとw

じわり

50ada1ce.JPG倒したと同時に入手。
画像位置とかまだ合わせてないですが、配列とアタッチムービーの組み合わせで進行して良さそうです。
あらたなるもんだいてん:
CPU使用率。
Pen4・3GHzクラスでもこのFLA起動だけで10%食う。
ヒウPCで試してもらったら丸々CPU30%食うとか・・・
PenIIIの下位周波数だとまともに動作せん。めっさグラビティ。
んーむ!

この.flaはよく兆しがみえる.flaですね。

hyouziべんたから無事テスターOKオファーを貰ったとこで、現状のFLA触って貰う。
スケアックスの攻撃音消してたのですが、流石リネの人というか、サクっと気づかれましたw 
あんまり聞こえないから消したまますっかり忘却。
やっぱり自分だけじゃなく他の人にも触って貰って、指摘してもらうのは大切ですね。
アイテム欄、表示・非表示はスクリプトを書く場所を移してみたら無事動作するようになりました。今はまだハリボテ状態ですが、いつの日か純正と同じ動作をするよう努力しますです。
配列にx,yプロパティ突っ込めるのが分かったのが今日の収穫!(連動してくれるかどうかは別として・・・w)
画像表示にはアタッチムービーメソッド使おうかなと思案中。

ちょ おま 趣旨変わってんじゃんwww(ry

ようやくアイテム欄について光が見えたかなぁ・・・という感じです。
表示・非表示ですでに詰まりんこ。
どうもアイテム欄非表示にしてしまうと反応が皆無。
座標変えてアイテム欄をウィンドウごと外に移してしまうのが簡単かなぁと思いつつ、試行錯誤中。
普通の斬りだけじゃおもろないんで、スキルとか考えてま。
参考用にレジェマナBUY。アイディアだけ突っ走り中。

ちゅーどくせー

狩りがしたい。
狩りがしたい。
狩りがしたい。
絶妙なEXP配分なのだろうか
狩りの次から次へと移るレスポンスの良さなのだろうか
次の段階の装備へ進みたいからなのだろうか
30分だけインしたのにも関わらず、物凄い中毒性。
地味に初心者MAPおもろくなってた。うちらんときは旧MAPがあるだけだったのに・・・w
HV東北出口の溜まり場が懐かしい。
FLAの方は、のけぞり辺りを実機に(暫定的)近づけてみた。
ランダム関数がここでも活躍。お世話になってます。
アイテム欄は進んでないがな。(´・ω・`)
てかFLAで再現できねぇかな?中毒性も。

実機

658c25a6.jpg動作チェックついで、8ヶ月ぶりに実機リネイン。
初心者MAPでチクチクやってみたのですが、今作ってるのと色々ズレがありますね。
攻撃ヒットしても、のけぞらずダメージだけ与えたり与えられたり。
一番驚いたのが画面の縦横比。想像以上に横デヴい。
いつの間にか新キャラグラフィックになってますのぅ。
とても、いらん。

アイテム欄

08aec85b.gif
地味に壁厚そうっス。
うーぬ。
配列かねぇ・・・?

方向転換、追尾、回避(命中)

追跡者まだまだ追いかける
更にまだまだ追いかける更にしつこくまだまだ追いかk(ry
オート方向転換・オート追尾・回避(命中)
第一の厚壁、突破!!!!
方向転換:自分と比較対象2点のx,yの差を調べ角度を出し、
      ある角度なら下向きにしたり上向きにしたり。
追尾:ラジアン・三平方の定理で距離算出。
    ある程度離れると追尾。ある程度近づくと攻撃開始。
回避:ランダム数値0~100生成して、30以上が出ると命中みたいな。
ここで出るかー!と思ったのが平方根
高校の頃、将来絶対使わないと思ってたのにw
敵の動作はパッシブモンスターと同じ動作になってます。おおよそ。

スケルトンアックスMC

座標から方向を取得するため、書き換えが必要に。
ちょっと手間取ってます。
しばらく記述載せてなかったんで、旧スケルトンアックスMCのスクリプト載せときますネ。
if文サイコー
—-
onClipEvent (load) {
HP = 10;
attack_direction = “none”;
dead_direction = “none2”;
nockback_direction = “none3”;
attack_direction_hit = “hit”;
//
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP>1 && HP<10) { rad = Math.atan2(this._parent.deathknight._y-this._y, this._parent.deathknight._x-this._y); enemy_rotations = rad*180/Math.PI; } } onClipEvent (enterFrame) { if (HP>0) {
if (this.hitTest(this._parent.deathknight.attack_top.hitter)) {
this._parent.chatbox.supermes += “スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。”+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
HP -= 2;
attack_direction = “attackbottom”;
dead_direction = “deadbottom”;
nockback_direction = “nockbackbottom”;
} else if (this.hitTest(this._parent.deathknight.attack_bottom.hitter)) {
this._parent.chatbox.supermes += “スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。”+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
HP -= 2;
attack_direction = “attacktop”;
dead_direction = “deadtop”;
nockback_direction = “nockbacktop”;
} else if (this.hitTest(this._parent.deathknight.attack_left.hitter)) {
this._parent.chatbox.supermes += “スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。”+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
HP -= 2;
attack_direction = “attackright”;
dead_direction = “deadright”;
nockback_direction = “nockbackright”;
} else if (this.hitTest(this._parent.deathknight.attack_right.hitter)) {
this._parent.chatbox.supermes += “スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。”+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
HP -= 2;
attack_direction = “attackleft”;
dead_direction = “deadleft”;
nockback_direction = “nockbackleft”;
}
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP<1) { HP = "dead_delay"; } else if (HP == "dead_delay") { this._parent.chatbox.supermes += "スケルトンアックスを倒しました。“+”r”;
this._parent.chatbox.supermes += “アデナ(数)、EXP(数)を取得。“+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
this._parent.state_box.PlayerNowEXP += 10.5;
HP = “mobdead”;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP>1 && HP<9) { if (attack_direction == "attackbottom") { this.gotoAndStop("attack_bottom"); if (attack_direction_hit == "hit") { this._parent.enemy_attack_hit._x = this._x; this._parent.enemy_attack_hit._y = this._y; this._parent.enemy_attack_hit.gotoAndPlay("hit_bottom_f"); attack_direction_hit = "hitted"; attack_direction = "bottom"; } if (attack_direction == "bottom") { if (_parent.deathknight.PlayerHP<=0) { this.gotoAndStop("stand_bottom"); } else { attack_direction = "attackbottom"; } } } else if (attack_direction == "attacktop") { this.gotoAndStop("attack_top"); if (attack_direction_hit == "hit") { this._parent.enemy_attack_hit._x = this._x; this._parent.enemy_attack_hit._y = this._y; this._parent.enemy_attack_hit.gotoAndPlay("hit_top_f"); attack_direction_hit = "hitted"; attack_direction = "top"; } if (attack_direction == "top") { if (_parent.deathknight.PlayerHP<=0) { this.gotoAndStop("stand_top"); } else { attack_direction = "attacktop"; } } } else if (attack_direction == "attackright") { this.gotoAndStop("attack_right"); if (attack_direction_hit == "hit") { this._parent.enemy_attack_hit._x = this._x; this._parent.enemy_attack_hit._y = this._y; this._parent.enemy_attack_hit.gotoAndPlay("hit_right_f"); attack_direction_hit = "hitted"; attack_direction = "right"; } if (attack_direction == "right") { if (_parent.deathknight.PlayerHP<=0) { this.gotoAndStop("stand_right"); } else { attack_direction = "attackright"; } } } else if (attack_direction == "attackleft") { this.gotoAndStop("attack_left"); if (attack_direction_hit == "hit") { this._parent.enemy_attack_hit._x = this._x; this._parent.enemy_attack_hit._y = this._y; this._parent.enemy_attack_hit.gotoAndPlay("hit_left_f"); attack_direction_hit = "hitted"; attack_direction = "left"; } if (attack_direction == "left") { if (_parent.deathknight.PlayerHP<=0) { this.gotoAndStop("stand_left"); } else { attack_direction = "attackleft"; } } } } } onClipEvent (enterFrame) { if (HP !== "dead_delay") { if (HP !== "mobdead") { if (nockback_direction == "nockbackbottom") { this.gotoAndStop("nockback_bottom"); nockback_direction = "none3"; } else if (nockback_direction == "nockbacktop") { this.gotoAndStop("nockback_top"); nockback_direction = "none3"; } else if (nockback_direction == "nockbackright") { this.gotoAndStop("nockback_right"); nockback_direction = "none3"; } else if (nockback_direction == "nockbackleft") { this.gotoAndStop("nockback_left"); nockback_direction = "none3"; } } } } onClipEvent (enterFrame) { if (HP == "mobdead") { if (dead_direction == "deadbottom") { this.gotoAndStop("dead_bottom"); } else if (dead_direction == "deadtop") { this.gotoAndStop("dead_top"); } else if (dead_direction == "deadright") { this.gotoAndStop("dead_right"); } else if (dead_direction == "deadleft") { this.gotoAndStop("dead_left"); } } }

光が見えた

rotation1rotation2
気がする。