やっぱ書き方の問題のようです。(てかenterFrame使いまくり)
とりあえず何も考えず、
MCが表示されてる間処理を繰り返すスクリプトをすべて停止。
8%~13%くらいCPU使用率減。
ぬーむ
実際組み替える場合、ここまで減らせ無いと思いますが極力使用率減らしたいですね。
マジこのまま行くと実機より重くなるんじゃないかとw
Category Archives: リネフラ - Page 4
すぃぴぃゆぅ
じわり
この.flaはよく兆しがみえる.flaですね。
べんたから無事テスターOKオファーを貰ったとこで、現状のFLA触って貰う。
スケアックスの攻撃音消してたのですが、流石リネの人というか、サクっと気づかれましたw
あんまり聞こえないから消したまますっかり忘却。
やっぱり自分だけじゃなく他の人にも触って貰って、指摘してもらうのは大切ですね。
アイテム欄、表示・非表示はスクリプトを書く場所を移してみたら無事動作するようになりました。今はまだハリボテ状態ですが、いつの日か純正と同じ動作をするよう努力しますです。
配列にx,yプロパティ突っ込めるのが分かったのが今日の収穫!(連動してくれるかどうかは別として・・・w)
画像表示にはアタッチムービーメソッド使おうかなと思案中。
ちょ おま 趣旨変わってんじゃんwww(ry
ようやくアイテム欄について光が見えたかなぁ・・・という感じです。
表示・非表示ですでに詰まりんこ。
どうもアイテム欄非表示にしてしまうと反応が皆無。
座標変えてアイテム欄をウィンドウごと外に移してしまうのが簡単かなぁと思いつつ、試行錯誤中。
普通の斬りだけじゃおもろないんで、スキルとか考えてま。
参考用にレジェマナBUY。アイディアだけ突っ走り中。
ちゅーどくせー
狩りがしたい。
狩りがしたい。
狩りがしたい。
絶妙なEXP配分なのだろうか
狩りの次から次へと移るレスポンスの良さなのだろうか
次の段階の装備へ進みたいからなのだろうか
30分だけインしたのにも関わらず、物凄い中毒性。
地味に初心者MAPおもろくなってた。うちらんときは旧MAPがあるだけだったのに・・・w
HV東北出口の溜まり場が懐かしい。
FLAの方は、のけぞり辺りを実機に(暫定的)近づけてみた。
ランダム関数がここでも活躍。お世話になってます。
アイテム欄は進んでないがな。(´・ω・`)
てかFLAで再現できねぇかな?中毒性も。
実機
方向転換、追尾、回避(命中)
スケルトンアックスMC
座標から方向を取得するため、書き換えが必要に。
ちょっと手間取ってます。
しばらく記述載せてなかったんで、旧スケルトンアックスMCのスクリプト載せときますネ。
if文サイコー
—-
onClipEvent (load) {
HP = 10;
attack_direction = “none”;
dead_direction = “none2”;
nockback_direction = “none3”;
attack_direction_hit = “hit”;
//
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP>1 && HP<10) {
rad = Math.atan2(this._parent.deathknight._y-this._y, this._parent.deathknight._x-this._y);
enemy_rotations = rad*180/Math.PI;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP>0) {
if (this.hitTest(this._parent.deathknight.attack_top.hitter)) {
this._parent.chatbox.supermes += “スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。”+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
HP -= 2;
attack_direction = “attackbottom”;
dead_direction = “deadbottom”;
nockback_direction = “nockbackbottom”;
} else if (this.hitTest(this._parent.deathknight.attack_bottom.hitter)) {
this._parent.chatbox.supermes += “スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。”+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
HP -= 2;
attack_direction = “attacktop”;
dead_direction = “deadtop”;
nockback_direction = “nockbacktop”;
} else if (this.hitTest(this._parent.deathknight.attack_left.hitter)) {
this._parent.chatbox.supermes += “スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。”+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
HP -= 2;
attack_direction = “attackright”;
dead_direction = “deadright”;
nockback_direction = “nockbackright”;
} else if (this.hitTest(this._parent.deathknight.attack_right.hitter)) {
this._parent.chatbox.supermes += “スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。”+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
HP -= 2;
attack_direction = “attackleft”;
dead_direction = “deadleft”;
nockback_direction = “nockbackleft”;
}
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP<1) {
HP = "dead_delay";
} else if (HP == "dead_delay") {
this._parent.chatbox.supermes += "スケルトンアックスを倒しました。“+”r”;
this._parent.chatbox.supermes += “アデナ(数)、EXP(数)を取得。“+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
this._parent.state_box.PlayerNowEXP += 10.5;
HP = “mobdead”;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP>1 && HP<9) {
if (attack_direction == "attackbottom") {
this.gotoAndStop("attack_bottom");
if (attack_direction_hit == "hit") {
this._parent.enemy_attack_hit._x = this._x;
this._parent.enemy_attack_hit._y = this._y;
this._parent.enemy_attack_hit.gotoAndPlay("hit_bottom_f");
attack_direction_hit = "hitted";
attack_direction = "bottom";
}
if (attack_direction == "bottom") {
if (_parent.deathknight.PlayerHP<=0) {
this.gotoAndStop("stand_bottom");
} else {
attack_direction = "attackbottom";
}
}
} else if (attack_direction == "attacktop") {
this.gotoAndStop("attack_top");
if (attack_direction_hit == "hit") {
this._parent.enemy_attack_hit._x = this._x;
this._parent.enemy_attack_hit._y = this._y;
this._parent.enemy_attack_hit.gotoAndPlay("hit_top_f");
attack_direction_hit = "hitted";
attack_direction = "top";
}
if (attack_direction == "top") {
if (_parent.deathknight.PlayerHP<=0) {
this.gotoAndStop("stand_top");
} else {
attack_direction = "attacktop";
}
}
} else if (attack_direction == "attackright") {
this.gotoAndStop("attack_right");
if (attack_direction_hit == "hit") {
this._parent.enemy_attack_hit._x = this._x;
this._parent.enemy_attack_hit._y = this._y;
this._parent.enemy_attack_hit.gotoAndPlay("hit_right_f");
attack_direction_hit = "hitted";
attack_direction = "right";
}
if (attack_direction == "right") {
if (_parent.deathknight.PlayerHP<=0) {
this.gotoAndStop("stand_right");
} else {
attack_direction = "attackright";
}
}
} else if (attack_direction == "attackleft") {
this.gotoAndStop("attack_left");
if (attack_direction_hit == "hit") {
this._parent.enemy_attack_hit._x = this._x;
this._parent.enemy_attack_hit._y = this._y;
this._parent.enemy_attack_hit.gotoAndPlay("hit_left_f");
attack_direction_hit = "hitted";
attack_direction = "left";
}
if (attack_direction == "left") {
if (_parent.deathknight.PlayerHP<=0) {
this.gotoAndStop("stand_left");
} else {
attack_direction = "attackleft";
}
}
}
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP !== "dead_delay") {
if (HP !== "mobdead") {
if (nockback_direction == "nockbackbottom") {
this.gotoAndStop("nockback_bottom");
nockback_direction = "none3";
} else if (nockback_direction == "nockbacktop") {
this.gotoAndStop("nockback_top");
nockback_direction = "none3";
} else if (nockback_direction == "nockbackright") {
this.gotoAndStop("nockback_right");
nockback_direction = "none3";
} else if (nockback_direction == "nockbackleft") {
this.gotoAndStop("nockback_left");
nockback_direction = "none3";
}
}
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP == "mobdead") {
if (dead_direction == "deadbottom") {
this.gotoAndStop("dead_bottom");
} else if (dead_direction == "deadtop") {
this.gotoAndStop("dead_top");
} else if (dead_direction == "deadright") {
this.gotoAndStop("dead_right");
} else if (dead_direction == "deadleft") {
this.gotoAndStop("dead_left");
}
}
}
コメント