ようやくアイテム欄について光が見えたかなぁ・・・という感じです。
表示・非表示ですでに詰まりんこ。
どうもアイテム欄非表示にしてしまうと反応が皆無。
座標変えてアイテム欄をウィンドウごと外に移してしまうのが簡単かなぁと思いつつ、試行錯誤中。
普通の斬りだけじゃおもろないんで、スキルとか考えてま。
参考用にレジェマナBUY。アイディアだけ突っ走り中。
Category Archives: 8.リネージュ - Page 12
ちょ おま 趣旨変わってんじゃんwww(ry
ちゅーどくせー
狩りがしたい。
狩りがしたい。
狩りがしたい。
絶妙なEXP配分なのだろうか
狩りの次から次へと移るレスポンスの良さなのだろうか
次の段階の装備へ進みたいからなのだろうか
30分だけインしたのにも関わらず、物凄い中毒性。
地味に初心者MAPおもろくなってた。うちらんときは旧MAPがあるだけだったのに・・・w
HV東北出口の溜まり場が懐かしい。
FLAの方は、のけぞり辺りを実機に(暫定的)近づけてみた。
ランダム関数がここでも活躍。お世話になってます。
アイテム欄は進んでないがな。(´・ω・`)
てかFLAで再現できねぇかな?中毒性も。
実機
方向転換、追尾、回避(命中)
スケルトンアックスMC
座標から方向を取得するため、書き換えが必要に。
ちょっと手間取ってます。
しばらく記述載せてなかったんで、旧スケルトンアックスMCのスクリプト載せときますネ。
if文サイコー
—-
onClipEvent (load) {
HP = 10;
attack_direction = “none”;
dead_direction = “none2”;
nockback_direction = “none3”;
attack_direction_hit = “hit”;
//
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP>1 && HP<10) {
rad = Math.atan2(this._parent.deathknight._y-this._y, this._parent.deathknight._x-this._y);
enemy_rotations = rad*180/Math.PI;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP>0) {
if (this.hitTest(this._parent.deathknight.attack_top.hitter)) {
this._parent.chatbox.supermes += “スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。”+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
HP -= 2;
attack_direction = “attackbottom”;
dead_direction = “deadbottom”;
nockback_direction = “nockbackbottom”;
} else if (this.hitTest(this._parent.deathknight.attack_bottom.hitter)) {
this._parent.chatbox.supermes += “スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。”+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
HP -= 2;
attack_direction = “attacktop”;
dead_direction = “deadtop”;
nockback_direction = “nockbacktop”;
} else if (this.hitTest(this._parent.deathknight.attack_left.hitter)) {
this._parent.chatbox.supermes += “スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。”+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
HP -= 2;
attack_direction = “attackright”;
dead_direction = “deadright”;
nockback_direction = “nockbackright”;
} else if (this.hitTest(this._parent.deathknight.attack_right.hitter)) {
this._parent.chatbox.supermes += “スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。”+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
HP -= 2;
attack_direction = “attackleft”;
dead_direction = “deadleft”;
nockback_direction = “nockbackleft”;
}
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP<1) {
HP = "dead_delay";
} else if (HP == "dead_delay") {
this._parent.chatbox.supermes += "スケルトンアックスを倒しました。“+”r”;
this._parent.chatbox.supermes += “アデナ(数)、EXP(数)を取得。“+”r”;
this._parent.chatbox.supermes.scroll += 2;
this._parent.state_box.PlayerNowEXP += 10.5;
HP = “mobdead”;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP>1 && HP<9) {
if (attack_direction == "attackbottom") {
this.gotoAndStop("attack_bottom");
if (attack_direction_hit == "hit") {
this._parent.enemy_attack_hit._x = this._x;
this._parent.enemy_attack_hit._y = this._y;
this._parent.enemy_attack_hit.gotoAndPlay("hit_bottom_f");
attack_direction_hit = "hitted";
attack_direction = "bottom";
}
if (attack_direction == "bottom") {
if (_parent.deathknight.PlayerHP<=0) {
this.gotoAndStop("stand_bottom");
} else {
attack_direction = "attackbottom";
}
}
} else if (attack_direction == "attacktop") {
this.gotoAndStop("attack_top");
if (attack_direction_hit == "hit") {
this._parent.enemy_attack_hit._x = this._x;
this._parent.enemy_attack_hit._y = this._y;
this._parent.enemy_attack_hit.gotoAndPlay("hit_top_f");
attack_direction_hit = "hitted";
attack_direction = "top";
}
if (attack_direction == "top") {
if (_parent.deathknight.PlayerHP<=0) {
this.gotoAndStop("stand_top");
} else {
attack_direction = "attacktop";
}
}
} else if (attack_direction == "attackright") {
this.gotoAndStop("attack_right");
if (attack_direction_hit == "hit") {
this._parent.enemy_attack_hit._x = this._x;
this._parent.enemy_attack_hit._y = this._y;
this._parent.enemy_attack_hit.gotoAndPlay("hit_right_f");
attack_direction_hit = "hitted";
attack_direction = "right";
}
if (attack_direction == "right") {
if (_parent.deathknight.PlayerHP<=0) {
this.gotoAndStop("stand_right");
} else {
attack_direction = "attackright";
}
}
} else if (attack_direction == "attackleft") {
this.gotoAndStop("attack_left");
if (attack_direction_hit == "hit") {
this._parent.enemy_attack_hit._x = this._x;
this._parent.enemy_attack_hit._y = this._y;
this._parent.enemy_attack_hit.gotoAndPlay("hit_left_f");
attack_direction_hit = "hitted";
attack_direction = "left";
}
if (attack_direction == "left") {
if (_parent.deathknight.PlayerHP<=0) {
this.gotoAndStop("stand_left");
} else {
attack_direction = "attackleft";
}
}
}
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP !== "dead_delay") {
if (HP !== "mobdead") {
if (nockback_direction == "nockbackbottom") {
this.gotoAndStop("nockback_bottom");
nockback_direction = "none3";
} else if (nockback_direction == "nockbacktop") {
this.gotoAndStop("nockback_top");
nockback_direction = "none3";
} else if (nockback_direction == "nockbackright") {
this.gotoAndStop("nockback_right");
nockback_direction = "none3";
} else if (nockback_direction == "nockbackleft") {
this.gotoAndStop("nockback_left");
nockback_direction = "none3";
}
}
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (HP == "mobdead") {
if (dead_direction == "deadbottom") {
this.gotoAndStop("dead_bottom");
} else if (dead_direction == "deadtop") {
this.gotoAndStop("dead_top");
} else if (dead_direction == "deadright") {
this.gotoAndStop("dead_right");
} else if (dead_direction == "deadleft") {
this.gotoAndStop("dead_left");
}
}
}
HP MP EXP LV
HP、MP、EXP、LV連動表示
やっとこさ左下のインターフェイスがちょっとだけ形に。
インターフェイスの山場はショートカットにアイテムドラッグドロップかなぁ、
んでアイテム欄も。
ステータスやら武器パラメータはちょっと後回し。
STRのみ補正かけるようにセッティングしたけど、どうもうまくいかず。
概念しっかり考えないと乗せられないっぽいっす。
そろそろ後回しにしてきた壁ども(オート方向転換、オート追尾、回避)と向き合う時がやってきました。
イメージは頭の中にありますが、それをどう処理するのかが問題ですね。
p.s.
メッセージのログ削除ら辺り、変数に空白いれればいいんスね。
何をトチ狂ってマイナスなんか入れたのだろう。
CPU使用率100%ナリ
ちょっと動作テストで学校のPCで起動させて見たんですが、この有様っす。
動作自体は画像ファイルを流してるだけなんで、トゥイーンやらシェイプよりは軽くなるはずなんやけどなぁ。
家戻ってからブリブリしながらテストテストテスト。
Doやらリネらしく雰囲気をかもし出した、メッセージ欄に問題があるようです。
とりあえず文字だけ増えるよう設定して増殖させまくると、CPU使用率がグングンうp。
テキストの癖になんだねコレはw
メッセージ自体は + で次から次へと追加してるんで、- なら消えるんじゃねぇの?
と思いおもむろに
on(press){
supermes -= ” “;
}
パブリッシュ、パブリッシュ♪
┌─────────────
│スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。
│スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。
│スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。
│スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。
│スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。
│スケルトンアックスに(ダメージ表示)のダメージを与えました。
└─────────────
↓
出来たボタンをポチリとプッシュ
↓
┌─────────────
│NaN
│
│
│
│
│
└─────────────
おそらく物凄い勢いで間違ってるんだろうと思いますが、ログの削除に成功!
この後、一定のログ数になると削除されるように設定しておきました。
が、起動するだけでCPU10%くらい削られるのは内緒にしておきますネ:P
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